法甲排名-《使命召唤13》=FPS+顽皮狗?不压抑死玩家不算数!

《使命召唤13》=FPS+顽皮狗?不压抑死玩家不算数!

   《使命召唤13:无限战争》将舞台搬到了外太空,法甲排名 小编觉得咱先不说别的方面,就是单人模式中星辰大海的壮美景象和太空坟场的虚无气氛就值得一赞!近日,该作的剧情总监Taylor Kurosaki在接受外媒Gamespot的采访时谈到了自己的开发理念。法甲排名

   首先,Taylor Kurosaki介绍说:“作为故事叙述者,我们一直在寻找各种各样的办法给人物角色施加压力。如果你做的事一款战争题材的军事射击游戏是,选取的主要压力来源就是试图对玩家操控的角色进行射击的敌人。如果我们将这个敌人的形象具体化,将之塑造成一个视生命为草芥,想要歼灭你的军队、攻击你的家园、杀害你的亲人爱人朋友、屠戮你的文化的大恶人,你会感到压力倍增。

   “具体到《使命召唤13》中,我们在令人窒息的外太空环境中安排了很多任务,而这种场景又会进一步增加你的压力感,毕竟现在连外部环境都想置你于死地了。如果你不能呼吸,如果你的方向感已然混乱,如果你感受不到正常的重力……这些都是我们给玩家和玩家的小队准备的‘阴谋’。开发团队之所以要让大家这么压抑,是因为当你处在一种极端环境中时,游戏世界中的所有细微之处都会被放大。只有这样,你才会真正理解角色行为背后的动因与其人性之所在。总而言之,这既是一种叙事技巧,也是我们对经历自己人生方式的寻求。”

   Taylor Kurosaki曾长期就职于顽皮狗工作室,也曾参与过《神秘海域》、《美国末日》等知名大作的开发。在谈到这段经历对制作《使命召唤13》的影响时,他这样回答:“我认为顽皮狗工作室在开发游戏时的最重要原则是让玩家与自己所操控的主人公产生亲密的连结以拥有情感上的对称性。而这种对称性一旦被打破,玩家的观感与角色的感觉之间就会出现裂缝,这时候很容易发生‘出戏’的情况。所以这次我们在制作《使命召唤13》时的重点之一就是确保玩家与主角在情绪感受上能步调一致,同步性越高、浸入感就越强,故事叙述也就越动人。而且我相信这种开发理念会逐渐在产业之中扩散,毕竟玩家有与游戏主人公合为一体的意愿。不过第三人称动作类游戏想做到这一点还有一定距离,因为你可以清楚地看见角色就在前头晃荡,而你并不是TA,只是一名控制者而已。

   “然而,上述这些东西大概并不是《使命召唤》游戏给人的惯有感受,现在该是有所突破的时候了。没错,以往的系列作品都有恢弘的战役,我也很喜欢它们,但如果要回忆游戏经历的话,很多角色我都想不起来,更别谈和他们有什么情感连结了。显然,他们是沉默的主人公,他们像游戏中的载具那样只是为执行任务而生的。”

   最后,Taylor Kurosaki总结道:“毫无疑问,《使命召唤13》归根到底是雷耶斯的星际旅程,这是属于他的故事。而玩家就是他。如果你能对他所经受的一切有所感受,且这种感受随着游戏进程深入而逐渐加深的话,那么之后你也会对其他人物、甚至游戏机制产生兴趣。我们最终想达到的效果,就是让玩家的手柄在某种程度上‘消失’,透过雷耶斯的眼睛看世界。”

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